Siti Rahmawati,S.Pd.I
MAN 1 Gunungkidul
Abstrak
Pembelajaran yang baik adalah sebuah praktik pembelajaran yang mampu berlangsung dengan penuh kesadaran atau fokus namun tidak bersifat monoton dan menjemukan. Hendaknya pembelajaran bisa berlangsung dengan penuh makna dan mengajak peserta didik mampu menginternalisasikan dalam kehidupan nyata.
Pembelajaran bukan hanya transfer pengetahuan semata akantetapi seharusnya mampu menambah pengalaman yang menarik dan bermakna bai peserta didik, sehingga perlu dikemas dengan metode yang menyenangkan dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yang semakin pesat
Pembelajaran yang menyenangkan dapat diperoleh dngan menggunakan metode yang lebih mengakomodasi kebutuhan, minat dan gaya belajar anak yang di era sekarang ini lebih mempunyai ketertarikan pada dunia digital dan praktis
A. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Pembelajaran yang bermakna dapat diperoleh jika dalam prosesnya tampak adanya keterlibatan siswa secara penuh. Sehingga perlunya meramu pembelajaran yang mampu merangsang daya tarik siswa secara penuh kesadaran atau terfokus.
Generasi Z dan Alpha yang masa sekarang ini menjadi input siswa yang mempunyai karakter multitasking, lebih tertarik pada hal-hal yang bernuansa digital dan praktis sehingga pembelajaran yang dikelola seorang guru harus mampu menjawab persoalan tersebut
Diera digital sekarang inipun banyak platform pembelajaran yang bisa di gunakan untuk proses embelajaran yang menyenangkan dan membangkitkan antusiasme siswa dalam mengikuti proses, seperti ChatCBT,Kahoot,Word Wall,Quizzis,dan yang lainnya.
2. Identifikasi Masalah
Dari paparan diatas dapat ditarik identifikasi masalah yaitu:
Dari identifikasi masalah diatas timbul suatu rumusan masalah tentang bagaimana menjadikan kelas menjadi kelas yang aktif karena pembelajaran yang dikelola guru dan siswa secara bermakna dan menyenangkan. Dalam tulisan ini akan dibahas mengenai cara yang bisa ditempuh seorang guru untuk menciptakan pembelajaran menyenangkan melalui media digital dengan memanfaatkan lingkungan belajar yang ramah anak.
B. KAJIAN PUSTAKA
1. Pembelajaran yang Menyenangkan
Pembelajaran menyenangkan adalah suasana belajar mengajar yang kondusif yang mampu menyenangkan peserta didik sehingga mereka memusatkan perhatian secara penuh pada belajar dengan waktu curah perhatian yang tinggi. Sedangkan menurut Ismail bahwa pembelajaran menyenangkan adalah proses pembelajaran harus berlangsung dalam suasana yang menyenangkan dan mengesankan yang akan menarik minat peserta didik untuk terlibat secara aktif sehingga tujuan pembelajaran akan dapat tercapai secara maksimal.
Mulyasa menyatakan bahwa pembelajaran menyenangkan adalah suatu proses pembelajaran yang di dalamnya terdapat suatu kohesi yang kuat antara guru dan siswa tanpa ada perasaan terpaksa atau tertekan.19 Sedangkan pembelajaran yang menyenangkan menurut penulis adalah pembelajaran yang dapat dinikmati siswa dan mereka merasa nyaman dan aman berada dikelas sehingga terdorong motivasinya untuk belajar lebih semangat lagi.
Pembelajaran yang menyenangkan berawal dari seorang guru yang dapat menikmati pekerjaannya, maksudnya seorang guru harus bertanggung jawab terhadap tugas yang dipikulnya serta ikhlas dalam menjalani tugasnya sebagai seorang pendidik. Jika seorang guru dapat menikmati aktivitas mengajar maka ia akan selalu dalam suasana yang sangat menyenangkan sehingga proses ketika ia memberikan informasi, motivasi, maupun memberikan tawaran nilai dan kemandirian kepada anak didik akan berlangsung dengan begitu menggembirakan. Perasaan guru yang nyaman dan senang dalam belajar akan memberikan pengaruh yang mendasar bagi siswa, dimana siswa akan senang dan nyaman pula dalam menjalani proses belajar mengajar. Hasilnya tentu saja transformasi nilai dan ilmu dapat tepat sasaran.
2. Pembelajaran berbasis media digital
Media digital merupakan salah satu media yang dapat dimanfaatkan untuk kegiatan pembelajaran. Media digital yaitu komponen berupa komputer, internet, gadget, dan perangkat digital lainnya (Kurniasih, 2019). Media digital adalah sebuah media yang dapat dibuat, dilihat, dikirim, atau dimodifikasi, dan digunakan oleh perangkat elektronik digital (Fitria et al., 2021). Dalam prosesnya, input dari media digital berupa data yang akan diolah menjadi teks, gambar, dll serta hasil akhir dari media digital dapat disimpan dalam bentuk cetak, memori drive, digital disk, atau penyimpanan secara online (Alrasydin, 2023).
Salah satu contoh media digital yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran secara digital yaitu World Wide Web (WWW). Sesuai dengan pendapat Astuti et al., (2020) pemanfaatan situs website internet dalam kegiatan pembelajaran dapat meningkatkan kemampuan siswa untuk berpikir kritis. Mengingat bahwa kegiatan pembelajaran akan lebih menarik, tidak membosankan dan menjadi pilihan yang tepat bagi guru jika pembelajaran dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran digital. Ketika dalam penyajian materi pembelajaran terjadi kerumitan dan ketidakjelasan materi, maka guru dapat memanfaatkan penggunaan media pembelajaran yang kreatif dan inovatif dalam penyajian materinya. Sehingga, pemanfaatan media pembelajaran digital yang interaktif secara optimal mampu meningkatkan penyerapan dan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran (Oktavia et.,al , 2017)
C. HASIL PEMIKIRAN
1. Pembelajaran yang menyenangkan
Mewujudkan pembelajaran yang menyenangkan, maka seorang guru harus mampu merancang pembelajaran dengan baik, memilih materi yang tepat dan mengembangkan strategi yang dapat melibatkan siswa secara optimal dalam pembelajaran. Jika seorang guru telah dapat menerapkan hal ini maka tujuan dari pembelajaran akan dapat tercapai dengan baik, sehingga siswa akan dapat meningkatkan keaktifannya dalam belajar dan proses belajar mengajar menjadi menyenangkan tanpa ada beban dan keterpaksaan bagi siswa untuk belajar. Bagaimana cara menciptakan kelas dengan pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa? Menurut pemahaman yang penulis ada beberapa cara untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan yaitu:
2. Kelas Pembelajaran Yang Menyenangkan
Suasana belajar penting artinya bagi kegiatan belajar. Suasana yang menyenangkan dapat menumbuhkan kegairahan belajar, sedangkan suasana yang kacau, ramai, tak senang, dan banyak gangguan sudah tentu tidak menunjang kegiatan belajar yang efektif, suasana lingkungan belajar yang baik dan menyenangkan, menantang dan menggairahkan. Hal ini berarti bahwa suasana belajar turut menentukan motivasi , kegiatan, dan keberhasilan belajar siswa
Pembelajaran yang dikelola sedemikian rupa yang akhirnya mampu diperoleh suasana pembelajaran yang menyenangkan akan tampak seperti hal-hal berikut ini :
D. KESIMPULAN
Download file lengkap materi best practice di atas, silahkan klik tombol berikut :